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CATÁLOGO DE OBJETOS
5 participantes
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CATÁLOGO DE OBJETOS
CATÁLOGO
-Máscara de la confianza: Cuando se lleva puesta, todo aquel que mire al portador lo verá como alguna persona en la que confíe plenamente. Sin embargo, el portador no tiene manera de saber a quién cree la víctima que está viendo. 350 galeones
-Pluma venenosa: Causa el envenenamiento de la persona cuyo nombre se escribe con ella. Si la víctima a su vez se hace con la pluma y escribe el nombre de otra persona, pasará a ésta su envenenamiento.El envenenamiento en cuestión provoca desmayo durante 3 turnos y penalizador a la inteligencia de -3 al modificador durante otros 3 450 galeones
-Piano de los genios: Un precioso piano de cola con una maldición que hace que el que se siente a tocarlo no pueda dejar de hacerlo por sí mismo, teniendo que tocar hasta desfallecer de cansancio o inanición (o hasta que alguien lo separe del piano). 800 galeones
-Anillo de la sabiduría: Permite escuchar los pensamientos de una persona con sólo desearlo. Sin embargo, con cada uso el anillo se estrecha, llegando a no poder sacarse del dedo o incluso a cortarlo. Está protegido contra hechizos.Usos hasta que el anillo corte a consideración del master 400 galeones
-Pulsera de la salud: Cura de forma inmediata cualquier herida o enfermedad, almacenándola en su interior y pasándola a la siguiente persona que se la ponga.
500 galeones
-Collar de Medusa: Un hermoso collar de oro con lapislázuli que convierte en piedra a la persona que se mira al espejo con él puesto. El resultado es permanente, y la transformación incluye toda la ropa y adornos que llevara el portador salvo el collar, que quedará puesto sobre el cuello de la “estatua”.El efecto se quita con la misma poción que cura la petrificación del basilisco 900 galeones
-Capa de plumas de cuervo: Permite a su usuario transformarse en un cuervo negro como si fuera un animago, pero sólo durante una hora. Puede usarse una vez al día (se “recarga” con la salida del sol). ( hasta 6 turnos en aventuras) 560 galeones
-Copa de la locura: Una hermosa copa de porcelana que transforma el líquido que se vierta en ella en el que contuviera anteriormente. Por ejemplo, si lo último que se vertió en ella fue agua y ahora la llenamos de vino, éste se transformará en agua, sin embargo, el próximo liquido que vertamos se convertirá en vino.68 galeones
-Diadema de viaje: Cuando se usa esta diadema, permite que el “alma” se separe del cuerpo, que queda en un estado letárgico. Esto permite al dueño de la diadema viajar a grandes velocidades y atravesar obstáculos sólidos, pero le impide interactuar con cualquier cosa a su alrededor. Tampoco puede ser visto u oído mientras está en esta forma, salvo por hechizos para la detección de espíritus, etc. 4 turnos en aventuras 400 galeones
-Capa intransferible: Una capa cuyo cierre estrangula a todo aquel que se la ponga sin ser su dueño (a efectos de juego el dueño es la persona que haya pagado por ella). 450 galeones
-Ojo del justo: Un ojo de cristal que si se sustituye por un ojo sano, permite al portador ver en la total oscuridad. (penalizador de -4 al moderador de carisma, turnos infinitos mientras se lleve puesto) 300 galeones
-Guardapelo del celoso: Una vez que se introduce en él el pelo de alguien, el dueño sabe en todo momento dónde se encuentra dicha persona, que a partir de entonces sentirá como si constantemente la estuvieran observando. 300 galeones
-Canción de cuna: Una caja de música que reproduce una melodía capaz de dormir profundamente a todos los que la escuchen. El sueño inducido es natural, por lo que cualquiera que se vea afectado por él se podrá despertar de forma normal. 230 galeones
-Velas de la verdad: Cuando están encendidas despiden un vapor de efectos y cualidades iguales al veritaserum. Se vende junto con un antídoto que previene de sus efectos. 300 galeones
-Siempre a tiempo: Este bonito reloj de bolsillo puede hacer que el tiempo fluya más lento para su dueño, tan sólo con darle cuerda. A efectos prácticos el bonificador de destreza del usuario se dobla durante tantos turnos como considere el master. Sin embargo, el tiempo se cobra su parte, y una vez pasado el efecto, el bonificador se reduce a la mitad durante el mismo número de turnos. 170 galeones
-Varita del medimago: Permite curar cualquier problema de salud siempre que se haya usado antes para quitar una vida y se conozcan hechizos de sanación. No sirve para resucitar, para que se útil aun debe de quedar algo de vida en la persona a la que se desea curar, así como debe conocerse la enfermedad en cuestión. 300 galeones
-Guante de desafío: Sólo para duelos, da un +2 a la hora de conjurar, aunque la puntería sigue dependiendo de la habilidad innata del mago. 100 galeones
-Anillo de mala fortuna: Si se toca a alguien con el anillo puesto mientras se le desea buena suerte, la siguiente acción que la víctima haga fallará automáticamente con una pifia. 160 galeones
Para hacer una compra deberá postearse a continuación el objeto que se quiere adquirir, descontarse inmediatamente los galeones de la bóveda y agregar el objeto a la misma. Un master pasará a verificar esta acción. Si los galeones no se han descontado no se pueden agregar el objeto a la bóveda, del mismo modo, si este no aparece en la bóveda en la sección de pertenencias, será como si no lo tuvieran.
-Máscara de la confianza: Cuando se lleva puesta, todo aquel que mire al portador lo verá como alguna persona en la que confíe plenamente. Sin embargo, el portador no tiene manera de saber a quién cree la víctima que está viendo. 350 galeones
-Pluma venenosa: Causa el envenenamiento de la persona cuyo nombre se escribe con ella. Si la víctima a su vez se hace con la pluma y escribe el nombre de otra persona, pasará a ésta su envenenamiento.El envenenamiento en cuestión provoca desmayo durante 3 turnos y penalizador a la inteligencia de -3 al modificador durante otros 3 450 galeones
-Piano de los genios: Un precioso piano de cola con una maldición que hace que el que se siente a tocarlo no pueda dejar de hacerlo por sí mismo, teniendo que tocar hasta desfallecer de cansancio o inanición (o hasta que alguien lo separe del piano). 800 galeones
-Anillo de la sabiduría: Permite escuchar los pensamientos de una persona con sólo desearlo. Sin embargo, con cada uso el anillo se estrecha, llegando a no poder sacarse del dedo o incluso a cortarlo. Está protegido contra hechizos.Usos hasta que el anillo corte a consideración del master 400 galeones
-Pulsera de la salud: Cura de forma inmediata cualquier herida o enfermedad, almacenándola en su interior y pasándola a la siguiente persona que se la ponga.
500 galeones
-Collar de Medusa: Un hermoso collar de oro con lapislázuli que convierte en piedra a la persona que se mira al espejo con él puesto. El resultado es permanente, y la transformación incluye toda la ropa y adornos que llevara el portador salvo el collar, que quedará puesto sobre el cuello de la “estatua”.El efecto se quita con la misma poción que cura la petrificación del basilisco 900 galeones
-Capa de plumas de cuervo: Permite a su usuario transformarse en un cuervo negro como si fuera un animago, pero sólo durante una hora. Puede usarse una vez al día (se “recarga” con la salida del sol). ( hasta 6 turnos en aventuras) 560 galeones
-Copa de la locura: Una hermosa copa de porcelana que transforma el líquido que se vierta en ella en el que contuviera anteriormente. Por ejemplo, si lo último que se vertió en ella fue agua y ahora la llenamos de vino, éste se transformará en agua, sin embargo, el próximo liquido que vertamos se convertirá en vino.68 galeones
-Diadema de viaje: Cuando se usa esta diadema, permite que el “alma” se separe del cuerpo, que queda en un estado letárgico. Esto permite al dueño de la diadema viajar a grandes velocidades y atravesar obstáculos sólidos, pero le impide interactuar con cualquier cosa a su alrededor. Tampoco puede ser visto u oído mientras está en esta forma, salvo por hechizos para la detección de espíritus, etc. 4 turnos en aventuras 400 galeones
-Capa intransferible: Una capa cuyo cierre estrangula a todo aquel que se la ponga sin ser su dueño (a efectos de juego el dueño es la persona que haya pagado por ella). 450 galeones
-Ojo del justo: Un ojo de cristal que si se sustituye por un ojo sano, permite al portador ver en la total oscuridad. (penalizador de -4 al moderador de carisma, turnos infinitos mientras se lleve puesto) 300 galeones
-Guardapelo del celoso: Una vez que se introduce en él el pelo de alguien, el dueño sabe en todo momento dónde se encuentra dicha persona, que a partir de entonces sentirá como si constantemente la estuvieran observando. 300 galeones
-Canción de cuna: Una caja de música que reproduce una melodía capaz de dormir profundamente a todos los que la escuchen. El sueño inducido es natural, por lo que cualquiera que se vea afectado por él se podrá despertar de forma normal. 230 galeones
-Velas de la verdad: Cuando están encendidas despiden un vapor de efectos y cualidades iguales al veritaserum. Se vende junto con un antídoto que previene de sus efectos. 300 galeones
-Siempre a tiempo: Este bonito reloj de bolsillo puede hacer que el tiempo fluya más lento para su dueño, tan sólo con darle cuerda. A efectos prácticos el bonificador de destreza del usuario se dobla durante tantos turnos como considere el master. Sin embargo, el tiempo se cobra su parte, y una vez pasado el efecto, el bonificador se reduce a la mitad durante el mismo número de turnos. 170 galeones
-Varita del medimago: Permite curar cualquier problema de salud siempre que se haya usado antes para quitar una vida y se conozcan hechizos de sanación. No sirve para resucitar, para que se útil aun debe de quedar algo de vida en la persona a la que se desea curar, así como debe conocerse la enfermedad en cuestión. 300 galeones
-Guante de desafío: Sólo para duelos, da un +2 a la hora de conjurar, aunque la puntería sigue dependiendo de la habilidad innata del mago. 100 galeones
-Anillo de mala fortuna: Si se toca a alguien con el anillo puesto mientras se le desea buena suerte, la siguiente acción que la víctima haga fallará automáticamente con una pifia. 160 galeones
Para hacer una compra deberá postearse a continuación el objeto que se quiere adquirir, descontarse inmediatamente los galeones de la bóveda y agregar el objeto a la misma. Un master pasará a verificar esta acción. Si los galeones no se han descontado no se pueden agregar el objeto a la bóveda, del mismo modo, si este no aparece en la bóveda en la sección de pertenencias, será como si no lo tuvieran.
Re: CATÁLOGO DE OBJETOS
Un guardapelo del celoso por favor, ya me lo resté
Aldrich Burroughs- Mensajes : 252
Fecha de inscripción : 08/09/2012
Re: CATÁLOGO DE OBJETOS
Un guante del desafío. Galeones descontados.
Gianna Vercelli- Mensajes : 186
Fecha de inscripción : 04/09/2012
Re: CATÁLOGO DE OBJETOS
me descuento lo de un reloj Siempre a tiempo
Pearlie F. Burroughs- Mensajes : 638
Fecha de inscripción : 07/09/2012
Re: CATÁLOGO DE OBJETOS
Anillo de mala fortuna, por favor.
Charles Luttrell- Mensajes : 109
Fecha de inscripción : 28/10/2012
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